Inside #Lumina: Intervista a Emanuele Tenderini

da | 15/05/2014 | Illustrazione, Interviste

Qualche giorno fa vi abbiamo presentato in anteprima il progetto Lumina, manga italiano fortemente innovativo sotto diversi aspetti, da quello narrativo a quello tecnologico. Oggi vogliamo approfondirne alcuni con Emanuele Tenderini, creatore del progetto insieme a Linda Cavallini

Per accompagnare l’intervista che segue Emanuele ci ha inoltre fatto pervenire alcune tavole inedite, in esclusiva per i lettori di PICAME, che ci introducono al magico mondo di Lumina.

Ciao Emanuele, benvenuto su PICAME. Insieme a Linda Cavallini hai realizzato un fumetto senza precedenti in Italia dal punto di vista stilistico, narrativo e tecnologico. Come nasce la storia di Lumina e perchè la scelta di ambientazioni chi richiamano il fantasy ed il mondo dei videogames?
Lumina nasce dall’esigenza di divertirmi facendo il mio lavoro. Prendere tutto ciò che della vita mi crea felicità e riversarlo in un racconto. Tra le cose che mi fanno divertire ci sono i videogiochi e la creatività per cui, assieme a Linda con la quale condivido queste passioni, ho deciso di dare sfogo all’immaginazione raccontando una storia che mi desse la soddisfazione e il pretesto di usare qualsiasi codice estetico-narrativo a mio gusto. Il “fantasy” e la “sci-fi” mi offrono un margine di creatività pazzesco.

Lumina è il primo fumetto realizzato in hyperflat, una tecnica digitale che vi ha consentito di raggiungere un’eccezionale resa dei colori e delle sfumature. Questo metodo innovativo ha influito sull’ideazione e sulla realizzazione delle ambientazioni?
Innanzitutto c’è stata l’esigenza di raccontare un’atmosfera, una luce, un’emozione, un “mood”. Poi questa sensazione si è trasformata in qualcosa di più concreto, con una struttura di base che ne definisse le regole narrative, e la guidasse all’interno di un messaggio ben preciso. Lumina racconta l’amore per la vita e il rispetto che bisogna avere per essa. 
Dopo tutto questo, c’è stata la tecnica. La tecnica viene alla fine, necessariamente, anche perché una volta inquadrata la vibrazione emotiva puoi davvero scegliere di rappresentarla in mille modi differenti. Quello di usare uno strumento originale, come l’hyperflat, è stata una spontanea evoluzione di un discorso che mi ero fatto personalmente, sul volermi coccolare il progetto fin nel più piccolo dettaglio. 
Nella mia personale esperienza, non c’è amore nell’utilizzare le tecniche che già conosco. Il cuore, in un progetto, lo metto nel momento in cui creo dei nuovi strumenti per raccontarlo, è una forma di assoluto rispetto verso il lavoro che faccio: cosa voglio raccontare? Questa specifica emozione. Come voglio raccontarla? Con il linguaggio che merita: un linguaggio nuovo.

Le atmosfere di Lumina sono dichiaratamente ispirate all’immaginario di Miyazaki, maestro fumettista e animatore giapponese. Cosa vi ha influenzati maggiormente del suo lavoro?
È chiaro che quando si parla di Miyazaki si parla di poesia. È difficile farsi influenzare tecnicamente da autori di quel calibro, perché è difficile raggiungere la loro tecnica. Diciamo che è più una spinta di coraggio verso la realizzazione di storie che riescano a trascendere il medium su cui poggiano. I film di Miyazaki vanno oltre tutto. Ho visto pochi giorni fa, per l’ennesima volta, Mononoke Hime e non c’entra nulla che sia un film di quasi 20 anni fa, non è un concetto contestualizzabile. Da autori come Miyazaki, Moebius, Otomo pretendiamo di assorbire il coraggio per l’evoluzione, il non rifarsi a qualcosa che c’era prima, credendo nella propria visione delle cose. Certo, i prati, i cieli, l’aria, strizzano l’occhio al maestro giapponese, ma non è quello il punto, è ciò che sta sopra la storia e che sta dentro al tuo cuore.

Luci, geometrie e trasparenze. In estrema sintesi potremmo individuarle come gli elementi base del mondo di Lumina? Cosa significano per voi?
Questa è una domanda bellissima perché si lega a ciò che sta per essere la nostra riflessione sul disegno moderno. Ci si confronta continuamente con forme, colori, luci, tra media diversi e realtà, e la percezione di ciò che vediamo e di ciò che ci circonda vive un dinamismo continuo, una metamorfosi costante che muore solamente nella routine. Le forme trasparenti di Lumina, i suoi colori, le sue luci fanno parte di questo movimento e rappresentano la voglia di non soffermarsi al concetto di cartolina didascalica. Il disegno, il fumetto, non può più permettersi di “stare fermo”, deve trovare anch’esso un suo ulteriore movimento, qualcosa che faccia esplodere lo spazio bianco tra le vignette, e il gioco ottico delle nostre forme vuole rispondere a questa esigenza.

Parliamo dei veicoli utilizzati dai protagonisti di Lumina. Il loro design futuristico/organico sembra rifarsi direttamente all’immaginario di alcuni videogiochi.
Il videogioco è il medium del nostro secolo “per eccellenza”, è lo strumento nuovo, o meglio, che si rinnova per trovare il suo spazio, crescente, all’interno del tempo dell’intrattenimento, facendo convergere in se’ stesso tutto ciò che di buono assorbe dagli altri media. C’è tutto nel videogioco e soprattutto c’è la voglia (forse anche un po’ ossessiva e controproducente) di alzare sempre di più l’asticella della “potenza”.
 Per noi quindi è un confronto naturale e un dialogo necessario quello con il mondo videoludico e più le console si evolveranno in sempre più nuove-generazioni, anche il nostro disegno, i nostri colori e i nostri “desing” dovranno avvicinarsi all’idea di “next-gen comics”.

Cosa, che ancora non sappiamo, ci stupirà del mondo ipertecnologico di Lumina?
Più che stupirvi, spero vi destabilizzerà: la totale semplicità con cui cercheremo di raccontarvi ciò che credete di aspettarvi dalle preview riguardanti il nostro progetto. Non sto svalutando il nostro lavoro, anzi, cerco di innalzarlo offrendovi la lettura di un mondo che può essere raccontato anche da un semplice raggio di luce che passa attraverso i rami di un albero: già in questa immagine c’è più tecnologia di quanto si possa immaginare.
 Lumina è un pesce abissale, che vive a centinaia di metri sotto il livello del mare, dove la luce non esiste ma esiste la bio-luminescenza prodotta dall’abissale stesso.

Se volete scoprire qualcosa di più su anche su Linda Cavallini vi rimandiamo sulle pagine di BOBOS. Se poi il progetto Lumina vi affascina e vi incuriosisce vi invitiamo a supportare la campagna di crowdfunding promossa da Coffee Tree Studio su Indiegodo. C’è tempo fino al 31 Maggio!

Classe 1983, lavora nel mondo della progettazione grafica e della comunicazione come designer e art director. Dopo alcuni anni di esperienza come freelance, nel 2013 ha fondato FARGO, agenzia multidisciplinare specializzata in progettazione grafica, brand design e new media. È fondatore e direttore di Picame dal 2008.

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